Δευτέρα 17 Ιουνίου 2013

Η πάλη ανάμεσα στον πραγματικό και ψηφιακό κόσμο στους χώρους πολιτισμού της πόλης

#Μαρία Α. Δρακάκη
Msc Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων, Υποψήφια Διδάκτωρ του Τμήματος Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου Αιγαίου, 
Αν. Σχ. Σύμβουλος Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης Ν. Ηρακλείου

Οι πολιτιστικές δραστηριότητες είναι δημιουργικές συναντήσεις  πολιτιστικών οργανισμών και κοινού που συνδυάζουν διάφορες μορφές τέχνης, αναδεικνύουν  πτυχές του πολιτισμού ( της πολιτιστικής παράδοσης, αλλά και της σύγχρονης πολιτιστικής δημιουργίας)  με σκοπό την ιστορική τοποθέτηση, την ενημέρωση  και επικοινωνία, την εκπαίδευση και ψυχαγωγία ή αισθητική απόλαυση του κοινού. 
Οι πολιτιστικές δραστηριότητες δημιουργούνται , εξελίσσονται και εκφράζουν τις  ανάγκες της εποχής. Γι’αυτό και σήμερα με τη ραγδαία ανάπτυξη των νέων τεχνολογιών  επιτελούνται σε δύο πεδία, τα οποία στην ιδανική τους λειτουργία αλληλοσυμπληρώνονται και αλληλοϋποστηρίζονται. 
Στο πραγματικό τοπίο  πρωταγωνιστούν  όλες οι τέχνες  και οι εκφάνσεις του πολιτισμού που καθιερώθηκαν διαχρονικά ως πολιτιστικά φανερώματα, που οδηγούν στην πληρέστερη πληροφόρηση της ζωής και εκφράζουν κοινωνικές δομές ζυμωμένες αντάμα με το πνεύμα και το συναίσθημα. Και στο ψηφιακό τοπίο αντίστοιχα πρωταγωνιστούν  νέα εκφραστικά μέσα που υποστηρίζονται από την ψηφιακή τεχνολογία και δημιουργούν μια νέα συνθήκη και εναλλακτικούς τρόπους επικοινωνίας , μάθησης,  έμπνευσης και ψυχαγωγίας..


Αν και οι πολιτιστικές δραστηριότητες  ποικίλλουν ανάλογα  με την τέχνη  που προβάλλουν  και η φύση τους διαφοροποιείται  σε σχέση με τον σκοπό τους, η πράξη και στην ελληνική επικράτεια  αποδεικνύει, ότι προαπαιτούνται  πάντα ορισμένες βασικές μεθοδολογικές  προσεγγίσεις  που ακολουθούν συγκεκριμένα στάδια στον σχεδιασμό, τη διαμόρφωση, την ανάπτυξη , την υλοποίηση και την αξιολόγησή τους, τόσο στο πραγματικό όσο και στο ψηφιακό περιβάλλον της κοινωνίας των πληροφοριών και της γνώσης. 

Η εποχή μας αντανακλά πλέον  την πάλη ανάμεσα στο συμβατικό έργο τέχνης και στην ψηφιακή τεχνολογία, στο αντικείμενο και στην ψηφιακή του αναπαράσταση.  «Από τις αρχές της δεκαετίας του ΄90  και εξής οι χώροι πολιτισμού, υιοθετούν  συνεχώς με ολοένα αυξανόμενο ενθουσιασμό , αλλά πάντοτε και με έναν υγιή σκεπτικισμό, νέες τεχνολογίες που τους επιτρέπουν  να επεκτείνουν και την παρουσία τους στον πραγματικό, αλλά και στον ψηφιακό κόσμο. Οι λόγοι είναι μάλλον ευκολονόητοι: χρηστικότητα, μειωμένο κόστος , ταχύτητα και αποτελεσματικότητα στην επικοινωνία με το κοινό, είναι μερικά  από τα χαρακτηριστικά που έτσι βοηθούν τους πολιτιστικούς οργανισμούς στην επιτέλεση του έργου τους» ( Μπούνια, 2010)

«Τα πεδία πολιτισμού στα οποία βρίσκουν εφαρμογή οι νέες τεχνολογίες  εντοπίζονται στην καλλιτεχνική παραγωγή και δημιουργία έργων τέχνης καθώς και στην επικοινωνία των πολιτιστικών οργανισμών προκειμένου να  προωθήσουν και διαδώσουν το πολιτιστικό αγαθό που παράγουν»( Σηφάκης &Σηφάκη , 2007)

Ωστόσο κυρίαρχος στόχος των μουσείων και των χώρων πολιτισμού που αναδεικνύονται πλέον ως χώροι μάθησης και όχι μόνο ψυχαγωγίας , είναι σήμερα  η ποιότητα της εμπειρίας που προσφέρουν στις διάφορες ομάδες κοινού τους και η οποία σαφώς  μπορεί να ενισχυθεί και να εμπλουτιστεί από τις δυνατότητες των νέων τεχνολογιών.

Το χαρακτηριστικά  της μουσειακής μάθησης ή γενικότερα της μάθησης στους χώρους πολιτισμικής αναφοράς , σύμφωνα με την Μπούνια ( 2010) διαμορφώνονται ως εξής:.
«Η μάθηση  γίνεται αντιληπτή  ως δημιουργικός διάλογος  και όχι ως μια παθητική μετάδοση γνώσης
Τα μουσεία σε αυτό το διάλογο έχουν το ρόλο του προνομιούχου συμμέτοχου και όχι του απόλυτου ειδικού
Η μουσειακή μάθηση  στοχεύει στη διευκόλυνση  της δια βίου εκπαίδευσης , προσφέροντας περιβάλλοντα μάθησης ελεύθερης επιλογής που επιτρέπουν ένα πλήθος  μαθησιακών διαδρομών και πιθανοτήτων
Υπάρχει μια συνεχής συνεργασία με φορείς εκπαίδευσης ( όπως το σχολείο) καθώς τα μουσεία  μελετούν, επεξεργάζονται με προσοχή το πρόγραμμα τους, το εμπλουτίζουν και το επεκτείνουν, χωρίς όμως να το θεωρούν  μοναδικό τους στόχο και επίκεντρο της δράσης τους»

Το ανανεωμένο αυτό μοντέλο μάθησης στους χώρους πολιτισμικής αναφοράς σε συνδυασμό με τους ταχύτατους ρυθμούς εξέλιξης των νέων τεχνολογιών δημιουργεί νέους προβληματισμούς για την ισορροπία ανάμεσα στο ψηφιακό και πραγματικό τοπίο στους χώρους αυτούς , στα προϊόντα και τις υπηρεσίες τους.

Προκειμένου κατά συνέπεια  οι πολιτιστικοί οργανισμοί να ανταποκριθούν  στις απαιτήσεις των καιρών μας και να διασφαλίσουν ποιότητα στις εμπειρίες που προσφέρουν , μεγαλύτερη προσέλευση κοινού και κατ’επέκταση βιωσιμότητα, οφείλουν να προσανατολίσουν  τη στρατηγική τους στην αρμονία ανάμεσα στον πραγματικό και ψηφιακό κόσμο. Σκοπός η  υιοθέτηση τακτικών  σύμφωνα με τα νέα ερευνητικά δεδομένα που θα αξιοποιούν  στο μέγιστο βαθμό  τις νέες τεχνολογίες χωρίς να απειλείται η γνώση από την κυριαρχία της αισθητικής εμπειρίας, η επικοινωνία και η  κοινωνική μάθηση από την ενεργοποίηση της πολυαισθησιακής  αντίδρασης στο περιβάλλον, η ιδιαιτερότητα του τοπικού από τη διεθνοποίηση.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Μπούνια Α., (2010), Μουσεία μάθηση και νέες τεχνολογίες: τάσεις και προκλήσεις για την ελληνική πραγματικότητα σ.691-692 στο Α. Τζιμογιάννης ( επιμ.) , Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελληνίου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή « Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», τόμος ΙΙ, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου , Κόρινθος, 23-26 Σεπτεμβρίου 2010

Σηφάκης Ε.&Σηφάκη Γ., (2007) , Πολιτιστικό Μάρκετινγκ και νέες τεχνολογίες στην υπηρεσία των πολιτιστικών οργανισμών  σ. 262-266 στο  Πρακτικά  του Πανελλήνιου Συνεδρίου  «Νέες Τεχνολογίες και Μάρκετινγκ» Τμήμα Εμπορίας και Διαφήμισης  του ΤΕΙ Κρήτης, 2007

Δεν υπάρχουν σχόλια :

Δημοσίευση σχολίου

Σημείωση: Μόνο ένα μέλος αυτού του ιστολογίου μπορεί να αναρτήσει σχόλιο.