Παρασκευή, 30 Μαρτίου 2018

H ταυτότητα του ελληνικού τοπίου στα arcade games

#ΣΠΥΡΟΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ
Καθηγητής, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
#ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΑΛΑΚΑΣΙΩΤΗ
Δρ. Αρχιτέκτων Μηχανικός, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
#ΜΑΡΙΑ ΛΟΥΚΟΥ
Υποψήφια Διδάκτωρ, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
#ΑΒΡΟΚΩΜΗ ΖΑΒΙΤΣΑΝΟΥ
Υποψήφια Διδάκτωρ, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Η εικόνα του τόπου σήμερα, στην εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας, της προσομοίωσης και της χωρικής επαυξημένης πραγματικότητας, εμφανίζεται διευρυμένη και ευμετάβλητη. Οι χώροι που αναπαράγονται ή κατασκευάζονται εξ ολοκλήρου, με τη χρήση ψηφιακών μέσων διαχειρίζονται με έναν νέο τρόπο την έννοια της ταυτότητας, αντανακλώντας τις πολιτισμικές αξίες της εποχής τους. Ειδικότερα, τα βιντεοπαιχνίδια, αποτελούν ένα από τα σύγχρονα πεδία μέσα από τα οποία οι σημερινοί χρήστες βιώνουν υβριδικές σχέσεις με τα εκάστοτε περιβάλλοντα, ενώ ταυτόχρονα εκπαιδεύονται στον πολιτισμό με έναν παιγνιώδη τρόπο.
Η παρούσα μελέτη διερευνά την εικόνα του ελληνικού τοπίου στα βιντεοπαιχνίδια, η οποία άλλοτε συνδιαλέγεται με διαχρονικές αξίες και εντυπώσεις ενός οικείου τόπου και άλλοτε περιγράφει εναλλακτικά στοιχεία της ελληνικής πραγματικότητας, δημιουργώντας πολλαπλά φανταστικά σενάρια και αφηγήσεις. Στο πλαίσιο αυτό, η έννοια του τοπίου στα βιντεοπαιχνίδια αναφέρεται σε διαφορετικές όψεις του, όπως το δομημένο τοπίο, το πολιτισμικό τοπίο, το ιστορικό τοπίο κ.ά. Η μελέτη εστιάζει στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών Arcade, τα οποία κατανοούνται ως η αφετηρία των σύγχρονων βιντεοπαιχνιδιών και των οποίων η αφαιρετικότητα παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς επιχειρούν να επικοινωνήσουν γεγονότα, ιδέες και σύμβολα μέσα από ένα απλό αναπαραστατικό λεξιλόγιο, χαρακτηριστικό το οποίο βρίσκεται σε διάλογο με τις πρακτικές του marketing.

Εκκινώντας από τη βάση δεδομένων που δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του ερευνητικού προγράμματος «Το αστικό τοπίο στα βιντεοπαιχνίδια - αναπαραστάσεις και χωρικές αφηγήσεις» στο ΠΘ, καθώς και από την παρατήρηση ότι το ελληνικό τοπίο στα παιχνίδια αυτά αναφέρεται στην ιδέα της πόλης, η μελέτη αναζητάει πιθανές τυπολογίες αναπαράστασης του ελληνικού τοπίου στα συγκεκριμένα παιχνίδια, ενώ παράλληλα θέτει ερωτήματα σχετικά με την εν δυνάμει ανάγνωσή τους στο πλαίσιο της κατασκευής και της προβολής της ταυτότητας του τόπου.

1. Εισαγωγή
Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν ένα ευρέως διαδεδομένο πολιτιστικό φαινόμενο των τελευταίων χρόνων. Είναι μία αναπτυσσόμενη βιομηχανία που απευθύνεται σε ένα ευρύ πληθυσμιακά και ηλικιακά εύρος χρηστών. Η διάχυση του φαινομένου των βιντεοπαιχνιδιών παγκοσμίως καθώς και η ευκολία πρόσβασης σε αυτά, τα έχουν καταστήσει σημαντικά μέσα διακίνησης της πληροφορίας, μετάδοσης της γνώσης, και επικοινωνίας με το εκάστοτε κοινό. Παράλληλα, η δυνατότητα μετάδοσης δυναμικών εμπειριών στους χρήστες τους έχει προσελκύσει το ενδιαφέρον της διεθνούς ακαδημαϊκής κοινότητας, η οποία αναγνωρίζει τη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών ως καινοτόμα ερευνητικά εργαλεία.
Ταυτόχρονα, τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μία έντονη τάση «παιχνιδοποίησης», χρήσης δηλαδή της φιλοσοφίας του σχεδιασμού παιχνιδιών σε εφαρμογές και πεδία που δεν αφορούν τα παιχνίδια (Huotari & Hamari, 2012). Σήμερα, οι τέχνες, η εκπαίδευση, ο πολιτισμός, ακόμη και τα ΜΜΕ δείχνουν να ενσωματώνουν στοιχεία μίας «παιχνιδοποιημένης» φιλοσοφίας διάδρασης. Ειδικότερα, στο πεδίο μελέτης αναπαραστάσεων πραγματικών τόπων στα βιντεοπαιχνίδια, εμφανίζεται μία σειρά από «παιχνιδοποιημένες» εφαρμογές που σχετίζονται με τον αυτοσχεδιασμό, τις συμμετοχικές διαδικασίες, την αρχιτεκτονική εκπαίδευση, και, γενικότερα, με κάθε είδους χρήση της ψηφιακά διαμεσολαβημένης εμπειρίας.

Αντιστοίχως, στις πρακτικές που υιοθετούνται στο πλαίσιο του μάρκετινγκ και του branding του τόπου παρατηρούνται πολλαπλές σημειολογικές διαστάσεις που θυμίζουν μία προσχεδιασμένη, ψηφιακά διαμεσολαβημένη εμπειρία ενός τόπου. Η εμπειρία αυτή περιγράφεται κατά τον Vanolo (2017) ως διαπραγμάτευση του «φανταστικού». Όπως ο ίδιος εξηγεί, τα χωρικά αυτά «φανταστικά», μπορεί να αφορούν συνειρμούς, στερεότυπα και, γενικότερα, νοητές συνδέσεις τόπων και χαρακτηριστικών, ενώ το branding του τόπου αποτελεί μόνο ένα μέρος της πολιτικής πίσω από την παραγωγή και διαχείρισή τους.

Τα περιβάλλοντα των βιντεοπαιχνιδιών αναπαριστούν ψηφιακούς τόπους με ιδιαίτερα και ενίοτε αναγνωρίσιμα χαρακτηριστικά, πραγματικής ή φανταστικής προέλευσης, που συχνά ετεροπροσδιορίζονται από τον ίδιο τον παίκτη. Ενώ ο κινηματογράφος, το ραδιόφωνο και η λογοτεχνία προσφέρουν φευγαλέες ματιές σε άλλους κόσμους, η ευκαιρία να τους εξερευνήσει κανείς από πρώτο χέρι, να τους κατοικήσει, να γίνει μέρος τους, και, ταυτόχρονα, να ξεφύγει από τους περιορισμούς του πραγματικού κόσμου, αποτελεί το κίνητρο για να μπει στο παιχνίδι (Newman, 2004: 112-113). Σύμφωνα με τους Balela & Mundy (2011), τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να περιέχουν συμβολικές αναπαραστάσεις των πολιτισμών που εκπροσωπούν και, συνεπώς, παρουσιάζουν μια μορφή κουλτούρας μέσω της οποίας επικοινωνείται η πολιτισμική γνώση. Όντας ταυτόχρονα εν δυνάμει αλληλεπιδραστικά εργαλεία αναπαράστασης πραγματικών χώρων, καθιστούν τους χρήστες τους ενεργούς μετόχους στην κατασκευή της ταυτότητας ενός τόπου, η οποία αποτελεί ταυτόχρονα έκφραση της πολιτισμικής του κληρονομιάς.

2. Η ταυτότητα του τόπου στα βιντεοπαιχνίδια
Αυτό που καθιστά τους τόπους σημαντικό κομμάτι της ανθρώπινης κουλτούρας και ταυτότητας είναι η ικανότητα τους να γίνονται πεδία μοναδικών συνδέσεων μνήμης και εμπειρίας, συμβάντος και αλληλεπίδρασης. Η κουλτούρα, ως ένα σύνθετο σύνολο γνώσης, πεποιθήσεων, τέχνης και νομοθεσίας, παραδόσεων ικανοτήτων και συνηθειών (Tylor,1871: 1), θεωρείται ένα θαυμάσιο εργαλείο, που επιτρέπει στους ανθρώπους να διατηρήσουν τις ιστορίες τους (Birukou et al., 2009), ή ακόμη ένα πρότυπο ανθρώπινης δράσης και συμβόλων που προσδίδουν νόημα σε αυτή (Nwegbu, 2011). Το βασικό χαρακτηριστικό της κουλτούρας είναι ότι μεταφέρεται από γενιά σε γενιά και βασίζεται στην ιδιότητα των ατόμων να σκέφτονται συμβολικά (Balela et al., 2011). Τα βιντεοπαιχνίδια, ως χαρακτηριστικά δείγματα της σύγχρονης ψηφιακής κουλτούρας, μέσα από τις ποικίλες συμβολικές και σημειολογικές προεκτάσεις των αναπαραστάσεών τους, έχουν επιφέρει μια μετατόπιση της αντίληψης και κατανόησης σχετικά με τους συγκεκριμένους πραγματικούς τόπους που εμφανίζονται σε αυτά.

Ο τρόπος που τα ηλεκτρονικά μέσα και το διαδίκτυο αποδομούν ή απουλοποιούν τους πραγματικούς χώρους που αναπαριστούν εγείρει μεταξύ άλλων και ζητήματα σχετικά με την απεικόνιση ή την απόδοση της ταυτότητας ενός τόπου, αλλά και τη βιωσιμότητα και διατήρηση της πολιτιστικής του κληρονομιάς. Με την τεχνολογία, η εικόνα τόπων και χώρων γίνεται τόσο εφήμερη και ανοιχτή στην παραγωγή όσο και οποιαδήποτε άλλη εικόνα (Harvey, 1989: 293 στο Govers, 2009: 2). Αναπαραστάσεις του παρελθόντος συχνά εμπορευματοποιούνται από τη σύγχρονη βιομηχανία με σκοπό την κατανάλωση (Ashworth, 1991:10 στο Govers, 2009: 52), θέτοντας ερωτήματα σχετικά με την σημασία της ταυτότητας ενός περιβάλλοντος.

Ακόμα και τα ίδια τα βιντεοπαιχνίδια, κατά τον Wigley (2007), αποτελούν ένα είδος εμπορευματοποίησες του χώρου, καθώς εμπεριέχουν μία ποικιλία αρχιτεκτονικών μορφών, συνθέσεων και προσεγγίσεων. «Η επιλογή ενός παιχνιδιού είναι επιλογή μίας αρχιτεκτονικής, η απόσπασή της από τον κόσμο και η τελειοποίησή της μέσα από τη μεταμόρφωσή της σε δικό σου κόσμο» (Wigley, 2007:484-487). Η μεταμόρφωση αυτή σχετίζεται με το γεγονός ότι ο σχεδιασμός τους δεν περιορίζεται στην απλή αναπαράσταση του χώρου, αλλά εμπλέκει ταυτόχρονα και μία διαδικασία αφηγηματικής κατασκευής, η οποία σύμφωνα με τον Newman (2004: 113) έχει ως κεντρικό στοιχείο την κατάκτηση της γεωγραφίας και εντέλει την κατοίκηση του χώρου.

Με αυτή την έννοια ο ρόλος της αναπαράστασης είναι ιδιαίτερα σημαντικός στη διαμόρφωση μίας ψηφιακής ή εικονικής πολιτισμικής ταυτότητας ενός τόπου. Σύμφωνα με τον Hall (1996: 612) οι ταυτότητες μπορούν να σχηματοποιούνται ή να μετασχηματίζονται εντός και σε σχέση με την αναπαράσταση. Στο παρόν, λοιπόν, πλαίσιο, η αναπαράσταση συγκροτεί το σημαντικότερο εργαλείο για να προσεγγίσει κανείς ερμηνευτικά τις ποικίλες εκδοχές συγκρότησης της πολιτισμικής ταυτότητας ενός τόπου στα βιντεοπαιχνίδια.

3. Αναπαραστάσεις και χωρικές αφηγήσεις
Η παρούσα μελέτη εστιάζει στην περίπτωση των παιχνιδιών Arcade. Ως παιχνίδια τύπου Arcade περιγράφονται τα μηχανήματα που λειτουργούσαν με νόμισμα και βρίσκονταν εγκατεστημένα σε δημόσιους εμπορικούς χώρους όπως σε αίθουσες ψυχαγωγίας με μπιλιάρδα και μπόουλινγκ, σε μπαρ, εστιατόρια, πλοία κτλ. Η χρυσή περίοδος των Arcade βιντεοπαιχνιδιών προσδιορίζεται στα τέλη της δεκαετίας του '70 έως το τέλος της δεκαετίας του '80, ενώ παρέμειναν σχετικά δημοφιλή μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του '90. Ειδικότερα, στην παρούσα έρευνα εξετάζονται οι αναπαραστάσεις του ελληνικού τοπίου στις διαφορετικές του εκφάνσεις (δομημένο τοπίο, πολιτισμικό τοπίο, ιστορικό τοπίο κτλ.) σε μια προσπάθεια ανασύνθεσης και κατανόησης της ταυτότητάς του.

Σημείο εκκίνησης αποτέλεσε η βάση δεδομένων που δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του ερευνητικού προγράμματος «Το αστικό τοπίο στα βιντεοπαιχνίδια - αναπαραστάσεις και χωρικές αφηγήσεις» του Τμήματος Αρχιτεκτόνων του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας. Το συγκεκριμένο ερευνητικό πρόγραμμα αποτελεί μια προσπάθεια διερεύνησης και κατανόησης των πολλαπλών αναπαραστάσεων του αστικού περιβάλλοντος στον ψηφιακό κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για τη διεξαγωγή της έρευνας συλλέχθηκαν και αναλύθηκαν 7.200 ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία ανήκουν στην κατηγορία παιχνιδιών τύπου Arcade. Από αυτά βρέθηκαν να έχουν αναφορά σε αστικό περιβάλλον 887.

Η ανάλυση των παιχνιδιών οδήγησε στη δημιουργία μίας σειράς ερμηνευτικών τυπολογιών πόλεων, όπως για παράδειγμα: η πόλη τοπόσημο (The Landmark City), η διπλή πόλη (The Double City), η επώνυμη πόλη (The Eponym City) κτλ. Μέχρι σήμερα, έχουν αναπτυχθεί συνολικά 72 τυπολογίες πόλεων ενώ η διαδικασία έχει τη δυνατότητα να εξελιχθεί περαιτέρω.
Η συγκεκριμένη βάση αποτέλεσε την αφετηρία για την παρούσα μελέτη σε συνδυασμό με την παρατήρηση πως το ελληνικό τοπίο στα παιχνίδια αυτά εντοπίζεται στη συνθήκη κατασκευής ενός «τεχνητού περιβάλλοντος», εγκαλώντας με τον τρόπο αυτό στην παρουσία πολιτισμικού ίχνους και συνεπώς στην ιδέα της πόλης. Οι αρχικές αναζητήσεις στη βάση εστίασαν στην ανεύρεση και τον εντοπισμό αναπαραστάσεων που αφορούσαν το ελληνικό τοπίο, διαδικασία που κατέστη δυνατή χάρη στις σχετικές επισημειώσεις (tags) που συνόδευαν τα στιγμιότυπα του αστικού τοπίου. Κατόπιν, το πεδίο αναζήτησης της μελέτης επεκτάθηκε σε ένα ευρύτερο πλαίσιο: η παρουσία του ελληνικού τοπίου αναζητήθηκε δευτερευόντως σε περιπτώσεις βιντεοπαιχνιδιών, όπως προκύπτει από τον τίτλο, την υπόθεσή/πλοκή τους, τις ονομασίες, των τοποθεσιών και των ηρώων, τα ιστορικά γεγονότα, τα τοπόσημα, ή άλλα προϊόντα πολιτισμού, καθώς και λοιπές έμμεσα δηλούμενες, συμβολικές ή μεταφορικές αναφορές στην Ελλάδα.

4. Αφαίρεση και αφηγηματικότητα στα παιχνίδια Arcade
Τα παιχνίδια Arcade παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς δεν αποτελούν απλά την πρώτη γενιά βιντεοπαιχνιδιών, αλλά και ένα από τα πρώτα πεδία επαφής των χρηστών με το φαινόμενο της ψηφιακότητας. Οι αναπαραστάσεις στα παιχνίδια αυτά χαρακτηρίζεται από ιδιαίτερα υψηλό βαθμό αφαίρεσης λόγω των πρωτόλειων τότε τεχνολογικών συστημάτων. Η αφαιρετικότητα αυτή διευκολύνει σήμερα την παρατήρηση των αναπαραστάσεων, των ιδεών και των νοημάτων τους: «Στους σημερινούς γραφιστικά ανεπτυγμένους τίτλους δε φανταζόμαστε τον χώρο όπως συνηθίζαμε στην εποχή των 8-bit, που η εμπλοκή του παίκτη είναι ακόμη πολύ βασική. Προβάλλοντας τους εαυτούς μας στα αφηρημένα στοιχεία του παιχνιδιού σημαίνει πως ο παίκτης εμπλέκεται με τον συλλογισμό του με μία εικόνα» (Jeffries, 2010). Τα αφαιρετικά στοιχεία δίνουν τη δυνατότητα ελεύθερης μετάφρασης αυτού που απουσιάζει, ενισχύοντας τον συμμετοχικό ρόλο του παίκτη. Αντίστοιχα, οι χώροι υπάρχουν μόνο μέσα στην αφαίρεση, ως δυνητικοί τόποι για αφηγηματική δράση, ως τοποθεσίες που δεν έχουν ακόμα κατακτηθεί (Fuller & Jenkins, 1995).

Παρά το γεγονός ότι ο ρόλος της αφαίρεσης άλλαξε μέσα στα χρόνια, εμφανίζεται ως αναγκαίο και αναπόφευκτο κομμάτι της εμπειρίας του βιντεοπαιχνιδιού, καθώς η ενσωμάτωσή της σε αυτό μπορεί να οδηγήσει σε νέες παιγνιώδεις εμπειρίες και συνθήκες: «Ο παίκτης αναγκάζεται να συμπληρώσει ή να φανταστεί λεπτομέρειες του παιχνιδιού που τον απορροφούν και τον δεσμεύουν περισσότερο στο παιχνίδι. Την ίδια στιγμή, οι απλοποιημένες εκδοχές των καταστάσεων που συναντώνται στα βιντεοπαιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να βιώσουν την αίσθηση μιας τάξης» (Wolf, 2003: 64).

Όταν ο παίκτης εισχωρεί στον κόσμο του παιχνιδιού, περνάει το κατώφλι ενός άλλου φανταστικού κόσμου και έτσι ο χώρος του παιχνιδιού γίνεται ένας τόπος συνάντησης της πραγματικότητας και του εσωτερικού κόσμου του υποκειμένου που συντίθεται από προσωπικές πεποιθήσεις, μνήμες και αντιλήψεις. Μέσα από τις συμβολικές αναπαραστάσεις της κουλτούρας που συνδέονται με την αφήγηση του παιχνιδιού συνθέτει την προσωπική του ταυτότητα, ενώ, καταλαμβάνοντας και ελέγχοντας τον χώρο του παιχνιδιού, τον μετατρέπει σε τόπο, κατασκευάζοντας εκ νέου για αυτόν μια πολιτισμική ταυτότητα.

Η αφήγηση εντέλει υποκειμενοποιείται. Ο ρόλος της αφηγηματικής κατασκευής στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών παρουσιάζει ενδιαφέρον, καθώς τοποθετείται σε διάλογο με τις αντίστοιχες αφαιρετικές και αφηγηματικές διαδικασίες που χρησιμοποιούνται συνήθως στο πλαίσιο της διαφήμισης, του marketing ή του branding του τόπου, της «συνειδητής και σχεδιασμένης πρακτικής αναπαράστασης και σημασιοδότησης» (Firat &Venkatesh, 1993:246), με σκοπό τον σχεδιασμό και την προβολή της εικόνας ενός τόπου, με άλλα λόγια, την κατασκευή μίας εντύπωσης για αυτόν.

5. Το ελληνικό τοπίο στα παιχνίδια Arcade
Τα ερευνητικά ερωτήματα που τίθενται στην παρούσα μελέτη αφορούν τον τρόπο με τον οποίο σημασιοδοτούνται τα ελληνικά τοπία μέσα από τη δράση των παιχνιδιών Arcade και πώς αυτά ενδεχομένως σχετίζονται με τις πρακτικές ανακατασκευής και διαδραστικής προώθησης της πολιτισμικής μας κληρονομιάς.
Το ελληνικό τοπίο στα Arcade παίρνει πολλές διαφορετικές μορφές, γνωστά σύμβολα της ελληνικής ταυτότητας, θραύσματα του αρχαίου πολιτισμού, μυθικές μεταφορές, αρχιτεκτονικά μοτίβα και τουριστικά θέρετρα. Η ανάλυση χαρακτηριστικών δειγμάτων αναπαραστάσεων του ελληνικού τοπίου στα παιχνίδια αυτά οδηγεί σε μια σειρά αφηγημάτων που συμβολοποιούν και προβάλλουν με το δικό τους τρόπο το ελληνικό στοιχείο.

Έτσι, σε παιχνίδια όπως το Pang (1989), οι ήρωες αναλαμβάνουν μια αποστολή ανά τον κόσμο με σκοπό να καταστρέψουν τα κόκκινα μπαλόνια που απειλούν σημαντικά μνημεία της ανθρωπότητας. Ανάμεσα τους βρίσκεται η Ακρόπολη (Εικόνα 1). Το καθήκον των παικτών είναι να προστατέψουν τον πολιτισμό, τα σύμβολα του οποίου βρίσκονται στο φόντο της κάθε πίστας, απλά με το να κυριαρχήσουν στον χώρο· η χωρική επικράτηση ισοδυναμεί με τη νίκη (Newman, 2004: 108). Ενδιαφέρον παρουσιάζει το γεγονός πως το εκάστοτε ελληνικό τοπίο προβάλλεται σε τρεις διαφορετικούς χρόνους -πρωί, απόγευμα, βράδυ- μέσα από τρεις διαφορετικές χρωματικές παλέτες. Σε όλες τις περιπτώσεις το τοπίο αποτελεί ένα ακίνητο κάδρο με το οποίο ο παίκτης δεν αλληλεπιδρά, ενώ ο σχεδιασμός του ακολουθεί τη λογική ενός τουριστικού cart postale, τη σύλληψη δηλαδή και την απεικόνιση του τοπίου-θέρετρου, με έναν στερεοτυπικό και ειδυλλιακό τρόπο, σαν να επρόκειτο για διαφημιστικό ταξιδιωτικό οδηγό. Η αναπαράσταση της Ακρόπολης, η γωνία λήψης, η επιλογή του κάδρου, ο περιβάλλοντας χώρος ακολουθεί πιστά τη «διαφημιστική» όψη της Ελλάδας την εποχή εκείνη.
Ο ναός του Παρθενώνα παραμένει επίσης, ως αναφορά στο παιχνίδι Bomb Jack (1984), όπου ο υπερήρωας έχει να φέρει εις πέρας μία αποστολή ταξιδεύοντας στον κόσμο. Εδώ, συναντάει κανείς ποικίλες αναπαραστάσεις του ναού στα διάφορα remake του παιχνιδιού, ενώ σε ένα από αυτά η φωτογραφία του Παρθενώνα λειτουργεί ως φόντο. Έχει επίσης ενδιαφέρον ότι στις τρεις διαδοχικές χρονικά αναπαραστάσεις του, η απεικόνιση είναι όμοια, Η εικόνα του μνημείου που είναι γνωστό ανά τον κόσμο είναι τόσο ισχυρή που οι σχεδιαστές του βιντεοπαιχνιδιού δεν αποκλίνουν ποτέ από αυτή.

Αντίστοιχα, σε ένα από τα πλέον δημοφιλή παιχνίδια, το Tekken (1994), όπου και πάλι οι τοποθεσίες αφορούν πραγματικούς τόπους, συναντάει κανείς τον Παρθενώνα ως σκηνικό της μάχης με τη χρήση φωτογραφικής σχεδόν αναπαράστασης. Ομοίως, το Funcy World (1996), απεικονίζει τον Παρθενώνα ως υπόβαθρο, σε παρόμοια κλίμακα και γωνία λήψης με το Tekken, καθώς και με τη μεταγενέστερη έκδοση του Bomb Jack.

Στο Knuckle heads (1992), ένας από τους ήρωες είναι ο ελληνικής καταγωγής χαρακτήρας Blat Vaike.  Ο μικρόσωμος χαρακτήρας με το μεγάλο σφυρί από την Ελλάδα δεν μπορεί παρά να μάχεται μπροστά σε ένα σύμβολο του αρχαίου ελληνικού πολιτισμού, τον Παρθενώνα.

Στο Metamorphic Force (1993), η ιστορία του παιχνιδιού μετατρέπει τη θεά Αθηνά, με τη βοήθεια τεσσάρων ανθρωπόμορφων τεράτων, σε προστάτιδα του κόσμου από τον Κακό (Evil One). Το περιβάλλον στο οποίο διαδραματίζεται το παιχνίδι συντίθεται από σπασμένους κίονες και αγάλματα, υπολείμματα ενός αρχαίου πολιτισμού που βρίσκεται σε πόλεμο, ενός μεταβατικού τοπίου (Εικόνα 3).
Από την ελληνική μυθολογία αντλεί την έμπνευσή της η αφήγηση στο παιγνίδι Phelios (1988). Εδώ, ο παίκτης ταυτίζεται με τον Απόλλωνα (τον θεό του ήλιου), ο οποίος ιππεύοντας το άλογο του, τον Πήγασο, προσπαθεί να προστατέψει την αγαπημένη του Άρτεμη (τη θεά του φεγγαριού) από τον Τιτάνα Τυφώνα. Στο τέλος της κάθε πίστας, ο Απόλλωνας αναμετράται με χαρακτήρες των ελληνικών μύθων (Μέδουσα, Σειρήνες κ.ά.). Παρόλο που η αφήγηση δεν ανταποκρίνεται στην πραγματική μυθολογική εξιστόρηση των γεγονότων και των ιδιοτήτων των θεών, το παιχνίδι καταφέρνει να μας μεταφέρει σε ένα μυθολογικό τοπίο με έντονες ελληνικές αναφορές, που διακρίνεται και στις αναπαραστάσεις του: αρχαίοι ναοί και αρχαίες περιβολές (χλαμύδες, χιτώνες).

Στο Legendary Wings (1986), ο ήρωας, εφοδιασμένος από τον θεό του πολέμου Άρη με τα φτερά του θάρρους και της αγάπης, αναλαμβάνει να σώσει το ανθρώπινο είδος από έναν σατανικό υπολογιστή τον Dark που απειλεί να το εξαφανίσει. Ενώ η δράση τοποθετείται σε έναν παράξενο φουτουριστικό κόσμο, κάποιοι από τους χώρους του παιχνιδιού είναι διάσπαρτοι από θραύσματα αρχαιοελληνικών κτισμάτων που ανακαλούν στη μνήμη αρχαιολογικούς χώρους (Εικόνα 2).

Η αφήγηση του παιχνιδιού Alter Beast (1988) τοποθετείται στην Αρχαία Ελλάδα. O ήρωας, ένας Έλληνας πολεμιστής, που έχει αναστηθεί από τον θεό Δία προκειμένου να σώσει την κόρη του Αθηνά, μετατρέπεται σε ανθρωπόμορφα τέρατα για να νικήσει τον δαιμόνιο Κακό. Οι αναπαραστάσεις του παιχνιδιού αλλά και των μεταγενέστερων διασκευών του αφορούν αρχαιοελληνικούς ναούς, μνημεία, κίονες, μυθολογικές παραστάσεις.

H αναπαράσταση τοπίων που φαίνεται να έχουν έμμεση αναφορά στην Ελλάδα, ή, γενικότερα, στον αρχαίο ελληνικό πολιτισμό, χωρίς ωστόσο να περιγράφεται κάτι τέτοιο στο σενάριό τους, είναι ιδιαίτερα συχνή. Στο Golden Axe: The Revenge Of Death Adder (1992), ο χάρτης με τον οποίο ο παίκτης κινείται μέσα στον ψηφιακό χώρο του παιχνιδιού φέρει ελληνικές ονομασίες, όπως σπήλαιον, πόλις, θάλαττα κ.ά. (Εικόνα 5). Στο παιχνίδι Primal Rage (1994), μετά τη σύγκρουση της γης με έναν μετεωρίτη, ο παίκτης αγωνίζεται να σώσει ό,τι απέμεινε από την ανθρωπότητα σε ένα μετα-αποκαλυπτικό τοπίο βυθισμένο στο χάος, στο οποίο διακρίνονται ρεπλίκες ναών που καλύπτονται από τη θάλασσα ή φυλάσσονται από τέρατα (Εικόνα 4). Η εικόνα της κλασικής αρχαιότητας μέσα από κίονες, θραύσματα ναών και αγαλμάτων εμφανίζεται επίσης σε μια σειρά από βιντεοπαιχνίδια, όπως το Astra Super Stars (1998), το Spinal Breakers (1993), το PuLiRuLa (1991), το Kid Chameleon (1992), το Schmeiser robo (1993), το Maze of Flott (1989), το Bucky O’Hare (1992), το Survival Arts (1993), το Sexy Parodious (1996). 


Τέλος, τη μοναδική αναφορά των παιχνιδιών Arcade στη μεταγενέστερη Ελλάδα τη συναντάει κανείς στο παιχνίδι Outrunners (1992), στο οποίο ο παίκτης μετακινείται με το όχημά του σε διαφορετικές πόλεις και τοπία του κόσμου, τα οποία παρουσιάζονται στη σειρά, ως ένα γραμμικό παγκόσμιο τοπίο (Εικόνα 6,7). Πάνω σε αυτό το «διεθνές» μονοπάτι, συναντάει κανείς τα νησιά της Μυκόνου και της Σαντορίνης, χαρακτηριστικά του κυκλαδίτικου τοπίου το οποίο διασχίζεται, ως μια τουριστική υπόσχεση ενός προορισμού που ποτέ δεν εκπληρώνεται. Όμως, ακόμη κι εδώ υπάρχουν στιγμές που στο βάθος του τοπίου διακρίνεται απροσδόκητα ο βράχος της Ακρόπολης.

6. Το ιερό τοπίο των βιντεοπαιχνιδιών
Χρησιμοποιώντας τη διατύπωση των Featherstone & Lash (1995: 2-3) για τα φαινομενικά άδεια παγκοσμιοποιημένα σύμβολα που κυκλοφορούν στα πληροφοριακά συστήματα του κόσμου, θα μπορούσαμε να υποστηρίξουμε ότι και οι εικόνες σύμβολα του ελληνικού τοπίου στα παιχνίδια Arcade μπορούν να αναδιατυπωθούν σε διαφορετικούς νοηματικούς σχηματισμούς. Μέσα στο πλαίσιο της δράσης και των αφηγήσεων των παιχνιδιών, οι μετασχηματισμένες αυτές σημασιολογίες του ελληνικού πολιτισμού μπορούν να μας δώσουν νέες πληροφορίες σχετικές με την ανασύσταση της ταυτότητας ενός τόπου.

Σύμφωνα με τον Schulz (1980: 32-35), η ελληνική αρχιτεκτονική έθεσε ως αφετηρία της τον νοηματοδοτούμενο τόπο. Ολόκληρος ο ελληνικός πολιτισμός βασίστηκε σε μια δημιουργική μετατόπιση νοημάτων από τους φυσικούς στους ανθρώπινα κατασκευασμένους χώρους. Η καθαρά διαγραφόμενη και εύκολα απεικονίσιμη μορφή του ελληνικού τοπίου οδήγησε τους Έλληνες σε μια αφαιρετική σύλληψη του χαρακτήρα των κτιρίων, που στην ουσία οπτικοποιούσαν συμβολικά τις ιδιότητες του φυσικού περιβάλλοντος εγκλείοντας σε αυτά την αλήθεια του τόπου. Ίσως αυτό να εξηγεί το γεγονός ότι η εικόνα του Παρθενώνα εξακολουθεί ακόμη και σήμερα να αποτελεί ένα από τα πιο ισχυρά σύμβολα της παγκόσμιας πολιτιστικής κληρονομιάς. Γιατί μέσα από τη μορφή του ενεργοποιείται μια συγκεκριμένη φανέρωση του κόσμου, και έτσι οι αλήθειες που αυτή η μορφή αναδεικνύει μπορούν εύκολα να οπτικοποιηθούν και να μεταφερθούν σε άλλους τόπους.

Αυτός είναι και ο ορισμός που δίνει ο Schulz (1980: 32, 184) για τον πολιτισμό (culture): «ο μετασχηματισμός των δυνάμεων της φύσης σε νοήματα που μπορούν να μετακινηθούν σε έναν άλλο τόπο». Το ελληνικό κτίσμα λαμβάνει, λοιπόν, έναν χαρακτήρα υπερτοπικό και αναγνωρίσιμο, σε βαθμό που τα σχήματά του καθορίζουν την εικόνα και τα περιεχόμενα ενός πολιτισμού με τρόπο κατανοητό από το σύνολο τουλάχιστον του δυτικού κόσμου. Θα μπορούσαμε να συμπεράνουμε ότι δεν είναι τυχαίο που τα συμβολικά αυτά κατασκευάσματα τοποθετούνται στα παιχνίδια Arcade ακόμη και σε φανταστικούς πλανήτες και κόσμους, όπως στην περίπτωση του παιχνιδιού Bucky O' Hare, όπου οι ήρωες στο όνομα της ελευθερίας, που μπορεί να νοηθεί ως μία από τις βασικές αξίες του αρχαιοελληνικού πολιτισμού, αγωνίζονται να σώσουν τους κατοίκους του διαστήματος από την σκλαβιά με την οποία τους απειλεί η τρομακτική δυναστεία των φρύνων.

Το ελληνικό τοπίο στα παιχνίδια Αrcade εμφανίζεται με σαφήνεια σε 11 παιχνίδια, ενώ σε 9 υπάρχει μία έμμεση αναφορά στον αρχαίο κλασικό πολιτισμό. Παρά το μικρό αυτό σε αριθμό δείγμα, το σύνολο των αναπαραστάσεων που έχουν εντοπιστεί είναι ικανό να δώσει πληροφορίες σχετικά με την ταυτότητα του ελληνικού τόπου στα παιχνίδια αυτά. Στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων οι αναπαραστάσεις αφορούν αρχαία μνημεία. Η αναφορά στην αρχαία Ελλάδα γίνεται μέσα από τη χρήση αποσπασμάτων της αρχαίας ελληνικής αρχιτεκτονικής, όπως αυτά εμφανίζονται σε μικρότερες ή μεγαλύτερες κλίμακες (κίονες, ναοί, ακροπόλεις κ.ά.), ενώ συχνά παρουσιάζονται μέσα από μία προβολή σε κάποιο φανταστικό μέλλον, όντας απομεινάρια ενός υποθετικού πολιτισμού.

Στα περισσότερα παραδείγματα η ανάγνωση της αναφοράς στην αρχαιότητα γίνεται με αφορμή τη χρήση του στοιχείου του κίονα. Ο κίονας, άλλοτε ανεξάρτητος και άλλοτε σε συνδυασμό με ετερογενή πολιτισμικά στοιχεία, φαίνεται να αποτελεί το σύμβολο του αρχαίου κλασικού πολιτισμού, διατηρώντας τα βασικά διακριτά χαρακτηριστικά του (ραβδώσεις, σπονδύλους, κιονόκρανα), τα οποία σε πολλές περιπτώσεις δανείζονται τη μορφολογία του δωρικού ή του ιωνικού ρυθμού, που άσκησαν μεγάλη επιρροή στη μεταγενέστερη δυτική αρχιτεκτονική. Ταυτόχρονα, η απεικόνιση οριζόντιων δομικών στοιχείων που στηρίζονται από κατακόρυφα στοιχεία-κίονες, μοιάζει να συγκροτεί ενίοτε μία αναφορά στη χρήση των στοών.

Η πρώτη ανάγνωση αυτών των ερειπίων-αποσπασμάτων παραπέμπει στο στοιχείο του ναού, το πιο αναγνωρίσιμο στοιχείο της αρχαίας ελληνικής αρχιτεκτονικής, που διακρίνεται για την κιονοστοιχία του, το ορθογώνιο σχήμα του καθώς και την τοποθέτησή του σε εμφανή σημεία του τοπίου, όπως η Ακρόπολη. Καθώς οι ναοί στη αρχαία Ελλάδα χτίζονταν με σκοπό να στεγάσουν το άγαλμα της εκάστοτε θεότητας, ενώ, παράλληλα, ο γλυπτός διάκοσμος ήταν ιδιαίτερα σημαντικός στην απόδοση της μορφής ενός κτίσματος, συχνά συναντάει κανείς και τη χρήση αγαλμάτων της κλασικής εποχής στις αναπαραστάσεις των βιντεοπαιχνιδιών αυτών. Αντίστοιχα, τα αποσπάσματα ναών περιλαμβάνουν και διακριτά κατασκευαστικά στοιχεία, όπως το κρηπίδωμα, το αέτωμα ή τη ζωφόρο.

Παράλληλα, η επιλογή της Ακρόπολης ως πεδίο δράσης είναι κρίσιμη, καθώς ένα σημαντικό γεγονός λαμβάνει χώρα σε έναν εξίσου σημαντικό τόπο, ενώ η σπουδαιότητα και το βάρος της αποστολής του παίκτη επαυξάνεται ενώπιον ενός από τα σημαντικότερα μνημεία- επιτεύγματα της ανθρωπότητας. Έτσι, η αρετή του παίκτη δοκιμάζεται παρουσία της συμβολικά ανυψωμένης αρετής της εκάστοτε θεότητας-κατοίκου του αναπαριστώμενου ναού. Άλλωστε, η Ελλάδα στα βιντεοπαιχνίδια, είναι ένας κατά βάση πολυθεϊστικός τόπος.

Το σύνολο αυτών των στοιχείων εμπεριέχουν ταυτόχρονα το παρελθόν, το παρόν, το μέλλον, μέσα από μία επαναλαμβανόμενη αναπαραγωγή της αισθητικής του ερειπίου. Η φύση του ερειπίου εμπεριέχει μία εσωτερική διαμάχη, συνέχισης και καταστροφής του αντικειμένου και του περιβάλλοντός του ή, αλλιώς, κατά την Patric (1978), μια διαμάχη γης και κόσμου. Το ερείπιο στα βιντεοπαιχνίδια πολλές φορές έχει διττή υπόσταση: είναι ταυτόχρονα αποτέλεσμα του χρόνου αλλά και αποτέλεσμα «ανθρώπινων» πράξεων. Σπασμένοι κίονες, ψήγματα ερειπωμένων οικισμών, μέρη αγαλμάτων, αρχαιολογικά σπαράγματα όλα έχουν τις ρίζες τους σε μία λαμπρή και ένδοξη εποχή του παρελθόντος, με άλλα λόγια μία παλαιότερη έκφανση του πολιτισμού του παίκτη, τον οποίο στην πλειοψηφία των βιντεοπαιχνιδιών Arcade, ο ήρωας καλείται να σώσει από μια επερχόμενη καταστροφή.

Το παρελθόν επικυρώνει το παρόν μεταβιβάζοντας την ιδέα μιας συνεχόμενης αφήγησης που ενσαρκώνει ό,τι γίνεται αντιληπτό ως διαχρονική αξία. Έτσι, έχουμε, για παράδειγμα, την αναπαράσταση αρχετυπικών εθνικών μνημείων που ξεπροβάλλουν μέσα από τη μνήμη, τον μύθο και το γεωγραφικό τοπίο (Graham, 2002: 1008). Το ελληνικό τοπίο παρουσιάζεται ως ένας τόπος αρχαιολογικών χώρων με πλήθος ερειπίων, μια εικόνα που χρησιμοποιείται συχνά και στις σχετικές διαφημιστικές καμπάνιες. Όμως, την ίδια στιγμή, η αποσπασματική παρουσία των μνημείων τα κάνει να απομακρύνονται από την πρωταρχική τους ταυτότητα και να ανοίγονται σε μία σειρά από πιθανές νέες ερμηνείες (Don Fowler, 2000).

Σε ορισμένες περιπτώσεις, η αναφορά στο ελληνικό στοιχείο έχει τη μορφή μίας απλής λεκτικής πληροφορίας, που μπορεί να παραπέμπει, για παράδειγμα, στη μυθολογία. Η επιλογή ενός ονόματος ως σημείου, ως πληροφορίας που μπορεί να προκαλεί στον παίκτη συνειρμούς σχετικά με τον ελληνικό πολιτισμό, πολλές φορές δε συνοδεύεται από αναπαραστάσεις της Ελλάδας, αλλά αποτελεί την αφορμή για να αναζητήσουμε το ελληνικό στοιχείο μέσα σε ένα φανταστικό ψηφιακό περιβάλλον. Αντίστοιχα, η πιο απλή περίπτωση ονοματισμού της βιντεοπόλης με το όνομα μίας πραγματικής πόλης τοποθετεί κατευθείαν τον παίκτη σε ένα υποθετικό ρεαλιστικό σκηνικό. Ο Hobbes (1655: 1.2.4) εξηγεί πως το όνομα είναι μία λέξη που σκοπός της είναι να προκαλέσει στον δέκτη της μία διαδοχή σκέψεων ως σημείο, μία ένδειξη του τι έχει ο ομιλητής στο μυαλό του. Επομένως, δεν πρόκειται απλώς για τον ονοματισμό των αντικειμένων αλλά για τις ιδέες τους - ο κόσμος των ονομάτων άλλωστε δεν έχει εγγενή σύνδεση με τον κόσμο των φυσικών αντικειμένων, δε συνδέονται δηλαδή με τον εξωτερικό κόσμο, αλλά με την απόφασή μας να χρησιμοποιούμε κοινά ονόματα/λέξεις για να αναφερόμαστε στα πράγματα, Έτσι, η χρήση των ελληνικών ονομάτων ηρώων, θεών, τοποθεσιών αποτελεί μία σημειολογική προσέγγιση που σχετίζεται με τις κοινοτοπίες του ελληνικού στοιχείου.

Το σύνολο των παρατηρήσεων για τα παιχνίδια με αναφορά στην Ελλάδα οδηγεί στο συμπέρασμα ότι το ελληνικό τοπίο στα βιντεοπαιχνίδια Αrcade δεν είναι παρά ένα ιερό τοπίο, μία νέα πολιτισμική ερμηνεία των πιο ισχυρών συμβόλων της ελληνικής αρχαιότητας. Την παρουσία των ιερών τόπων, ναών και αγαλμάτων συμπληρώνει η συχνή χρήση των θεοτήτων της αρχαιοελληνικής μυθολογίας. Ακόμη και στις σπάνιες περιπτώσεις όπου η αναπαράσταση αφορά το κυκλαδίτικο τοπίο (βλ. Outrunners), ενυπάρχει ταυτόχρονα η αναζήτηση της ελάχιστης απόλυτης μορφής. Η εμπειρία των βιντεοπαιχνιδιών με αναφορά στο ελληνικό στοιχείο θα μπορούσε να νοηθεί ως μία νέου είδους λατρευτική διαδικασία. Η σκηνή καθίσταται τόπος λατρείας, με την έννοια της ιερής, μεγαλειώδους και εξυψωμένης εμπειρίας που άλλωστε μπορεί παράλληλα να περιγράφει μία «εμβυθιστική» εμπειρία παιχνιδιού. Στην περίπτωση των Arcade, η λατρευτική διαδικασία μοιάζει να περιλαμβάνει και την εμμονική απτική επαφή με το μηχάνημα-κονσόλα του παιχνιδιού.

Η φύση της εμπειρίας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ετεροπροσδιορίζει το αναπαριστώμενο ιερό τοπίο καθιστώντας το ταυτόχρονα ένα υπερβατικό τοπίο. Ακόμη και η παρουσία των ερειπίων μεταφράζεται ως μία αναζήτηση ενός ανώτερου και ιδεατού έργου. Και η αναζήτηση της απόλυτης τελειοποιημένης ψηφιακής εμπειρίας συνεπάγεται ταυτόχρονα την ταύτιση με το φανταστικό σενάριο του παιχνιδιού, το οποίο στην περίπτωση της «ιερής» Ελλάδας καθιστά τον παίκτη μέρος του σεναρίου, μέρος της «εκστατικής» ιερής συνθήκης και ενίοτε έναν εν δυνάμει θεό.

7. Συμπεράσματα
Λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να νοηθούν ως σύγχρονα εργαλεία έρευνας και εκπαίδευσης, αλλά και δείγματα του ψηφιακού μας πολιτισμού, αντιμετωπίζονται στο πλαίσιο της παρούσας μελέτης, ως εν δυνάμει εργαλεία διαχείρισης της ταυτότητας του ελληνικού τοπίου και προβολής της ελληνικής πολιτιστικής κληρονομιάς.

Οι ταυτότητες των τόπων κατασκευάζονται μέσα από σύμβολα και αναπαραστάσεις. Ο τόπος είναι ένας διάλογος, ένας τρόπος κατασκευής νοήματος που επηρεάζει και οργανώνει τόσο τις πράξεις μας, όσο και το τρόπο που προσλαμβάνουμε τον εαυτό μας. Μέσα στις ιστορίες που μοιραζόμαστε για έναν τόπο και τις αναμνήσεις που συνδέουν το παρελθόν με το παρόν, περιέχονται τα νοήματα του με τα οποία μπορούμε να ταυτιστούμε, αλλά και οι εικόνες που έχουν κατασκευαστεί από αυτά (Govers, 1655: 15, Hall, 1996: 613).

Καθώς, σήμερα ο θεατής επανεκπαιδεύεται μέσα από την εξατομικευμένη και διαδραστική χρήση της τεχνολογίας, η δημιουργία της εικόνας ενός τόπου και, κατ’ επέκταση της ταυτότητας του, αποτελεί πλέον μια δυναμική και διαδραστική πρακτική. Όπως για τον Lynch (1960: 6) η κατασκευή της εικόνας της πόλης είναι μια αμφίδρομη διαδικασία ανάμεσα στον παρατηρητή και το αντικείμενο της παρατήρησης, έτσι και στα Arcade η κατασκευή της εικόνας του ελληνικού τοπίου είναι προϊόν αλληλεπίδρασης.

Αν θεωρήσουμε ότι οι εικόνες του παρελθόντος μέσα στα βιντεοπαιχνίδια μεταφέρονται και διατηρούνται μέσω επιτελεστικών δράσεων, τότε οι δράσεις αυτές, παράγουν έναν νέο χώρο ύπαρξης και εμπειρίας και, ταυτόχρονα, συντηρούν και μεταδίδουν τη συλλογική μνήμη (Connerton, 1989). Οι παίκτες με αυτόν τον τρόπο οδηγούνται στην ενεργητική κατασκευή της ιστορίας και την εικονική συμμετοχή τους σε αυτή.

Από την παρούσα μελέτη και την ανάλυση των παιχνιδιών Arcade, προκύπτουν μία σειρά από παρατηρήσεις σχετικά με τον τρόπο προβολής της ταυτότητας του ελληνικού τοπίου οι οποίες εστιάζουν σε εκφάνσεις της ιστορίας, της θρησκείας και του πολιτισμού (ερείπιο, ναοί, αγάλματα). Με αυτήν την έννοια το ελληνικό τοπίο στα παιχνίδια arcade σχετίζεται σχεδόν πάντοτε με την σύλληψη μιας αρχαίας ιερής πόλης.

Τα χαρακτηριστικά αυτά μπορούν να αναγνωσθούν και ως μέρος μίας ευρύτερης πρακτικής ανακύκλωσης των ιδεών, των εντυπώσεων και των στερεοτύπων που αφορούν το ελληνικό τοπίο. Η ανακύκλωση των στερεοτύπων αυτών στα βιντεοπαιχνίδια δεν αφορά την αναπαραγωγή του χώρου όπως αυτός είναι γνωστός στο ευρύ κοινό, αλλά αποδίδει το ελληνικό τοπίο με έναν νέο κάθε φορά τρόπο, προσφέροντας αλλεπάλληλες εναλλακτικές αναγνώσεις του χώρου και των νοημάτων του. Οι παίκτες των βιντεοπαιχνιδιών δύνανται να αποτελούν τους αποδέκτες των διαφορετικών εκδοχών αναπαράστασης, βιώνοντας τους εαυτούς τους ως προβολές, και καλλιεργώντας εν τέλει, μέσα από τη διαδικασία του παιχνιδιού, μία αίσθηση του «ανήκειν» στο εκάστοτε ψηφιακό περιβάλλον, δηλαδή στο εκάστοτε πολιτισμικό τοπίο της Ελλάδας.

ΥΠΟΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

1 Για την έρευνα χρησιμοποιήθηκε η έκδοση 0.145 του λογισμικού ΜΑΜΕ (Multiple Arcade Machine Emulator). Το ΜΑΜΕ είναι πρόγραμμα που εξομοιώνει το υλικό (hardware) των arcade βιντεοπαιχνιδιών, δηλαδή τα ηλεκτρονικά κυκλώματα αυτών των μηχανημάτων.
2 Γεννημένος στην Αθήνα το 1957, με ύψος 1,58 εκατοστά, και βάρος 70 κιλά, κρατά ένα μεγάλο σφυρί και χρησιμοποιεί τη φράση: «Gyahahahaha!».

Βιβλιογραφία
  • Alcock, S. E. (2002). Archaeologies of the Greek Past: Landscape, Monuments, and  Memories. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Balela, M. S., Mundy, D. (2001). “Analysing Cultural Heritage and its Representation in Video Games”.Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play.
  • Birukou, A., Blanzieri, Giorgini, P. & Giunchiglia F. (2009). “A Formal Definition of Culture”. International Joint Conference on Artificial Intelligence Italy: University of Trento. http://eprints.biblio.unitn.it/1604/1/021.pdf 
  • Connerton, P. (1989). How Societies Remember. Cambridge University Press.
  • Featherstone, M., Lash, S. (1995). Globalization, Modernity, and the Spatialization of Social Theory: An Introduction. In M. Featherstone, S. Lash & R.Robertson (Eds.), Global Modernities (pp.1-24). Google books.
  • Firat, A. F., Venkatesh, A. (1993). Postmodernity: The Age of Marketing. http://merage.uci.edu/Resources/Documents/1993BPostmodernityIJRM.pdf 
  • Fowler, D. (2000). Roman constructions: Readings in postmodern Latin. New York: Oxford University Press.
  • Ginsberg, R. (2004). The Aesthetics of Ruins. Amsterdam and New York: Rodopi.
  • Govers, R., Go, F. (2009). Place Branding. Glocal, Virtual and Physical Identities, Constructed, Imagined and Experienced. N.Y.: Palgrave Macmillan.
  • Graham, Β. (2002). “Heritage as knowledge: Capital or Culture?” Urban Studies, Vol. 39, No 5-6.http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1080/00420980220128426 Hall, S. (1996). The Question of Cultural Identity. In S. 
  • Hall, D. Held, D. Hubert & K. Thompson (Eds.), Modernity: An introduction to modern societies (pp. 595-629). Malden, MA: Blackwell.
  • Harvey, D. (1989). The Condition of Postmodernity. An Enquiry into the Origins of Cultural Change.Cambridge, MA, Oxford, UK: Blackwell.
  • Heineman, D.S. (2014). “Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia”. Journal of Games Criticism. http://gamescriticism.org/articles/heineman-1-1/
  • Hobbes, T (1655). De corpore I.2.4., Crook.
  • Hull, R., B., Lam, M., Vigo, G. (1994). “Place identity: Symbols of self in the urban fabric”. Landscape and Urban Planning, 28, pp.109-120.
  • Jeffries, L.B. (2010). My Own Private Architecture, in Popmatters.http://www.popmatters.com/pm/column/126029-meaning-in-video-game-spaces Jenkins, H., Fuller, M. (1995). “Nintendo and new world travel writing: A dialogue”. In S. Jones (Ed.), Cyber Society: Computer-mediated communication and community (pp. 57-72). Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Kavaratzis, M. (2004). “From city marketing to city branding: Towards a theoretical framework for developing city brands”. Place Branding Vol. 1, 1, pp.58-73.http://imagian.fi/kuvat/from city marketing to city branding- kavaratzis 2004.pdf 
  • Kavaratzis, M., Ashworth, G.J. (2005). “City Branding: An effective assertion of identity or a transitory marketing trick?”. Sociale Geografie, Vol. 96, No. 5, pp. 506-514.
  • Kampschulte, A. (1999). “Image” as an instrument of urban management. Retrieved from http://www.geogr-helv.net/54/229/1999/gh-54-229-1999.pdf 
  • Lynch, Κ. (1960). The image of the city. Cambridge: The MIT Press.
  • Newman, J., (2004). Videogames. London: Routledge.
  • Nitsche, M., (2008). Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. Cambridge, Massachusetts, London, England: The MIT Press.
  • Nwegbu, M., U., Eze, C., C., Asogwa, B. E. (2011). “Globalization of Cultural Heritage: Issues, Impacts, and Inevitable Challenges for Nigeria”. Library Philosophy and Practice (e-journal). Paper 674. http://digitalcommons.unl.edu/libphilprac/674 
  • Papadopoulos, S., Malakasioti, A., (2012). “Direct it - Arcade games as a qualitative urban weave”. EURAU 12 “Public Space and Contemporary City”, European Symposium on Research in Architecture and Urban Design, Porto, Portugal.
  • Papadopoulos S., Malakasioti A. (2014). “Double Cities - Rereading the real-life Metropolis behind the screen”. EURAU 2014 “Composite Cities”, European Symposium on Research in Architecture and Urban Design, Istanbul, Turkey.
  • Patric, L. (1978). The aesthetic significance of ruination, a hermeneytic study of ancient ruins, Phd thesis. Northwestern University, Evanston, Illinois.
  • Relph, E. (1976) Place andPlacelessness. London: Pion.
  • Schulz, C., N. (2009) Genius Loci. Το πνεύμα του τόπου. Για μια φαινομενολογία της Αρχιτεκτονικής.Πανεπιστημιακές Εκδόσεις Ε.Μ.Π. ( Πρωτότυπη έκδοση 1980).
  • Eugenie Shinkle, 'Video Games and the Technological Sublime ', Tate Papers, no.14, Autumn 2010, http://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/14/video-games-and-the-technological- sublime, accessed 20 February 2017.
  • Tylor, E.B. (1871). Primitive culture: Researches into the development of mythology, philosophy, religion, art and custom. V. Retrieved from http://bookzz.org Weiss, D. B., Lucky Wander Boy. Harmondsworth, U.K.: Penguin, 2003.
  • Wolf, M. J. P. (2003) Abstraction in the Video Game. In: Wolf, M. J. P. & Perron, B. (Eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 47-66). London and New York: Routledge.
  • Vanolo, A. (2017), City Branding: The Ghostly Politics of Representation in Globalising Cities, Routleldge.
Διαδικτυακές πηγές
  • Caesar: caesar.logiqx.com
  • Games database: www.gamesdbase.com
  • ΕΟΤ: http://www.gnto.gov.gr/el/posters
  • Longplays: www.longplays.org
  • The arcade flyer archive: flyers.arcade-museum.com
  • The International Arcade museum: www.arcade-museum.com
  • Urbanlandscapesinvideogames:www.arch.uth.gr/urbanlandscapesinvideogames/

*Δεύτερο Πανελλήνιο Συνέδριο Marketing & Branding Τόπου, Λάρισα 31 Μαρτίου-2 Απριλίου 2017

Δεν υπάρχουν σχόλια :

Δημοσίευση σχολίου